Craps (Dados)
Premisa
Los Craps o Craps es un excitante juego de azar que fue popular desde
los tiempos de los romanos. El objetivo de los Craps es predecir el
resultado de un lanzamiento de dados.
Cómo jugar
Sus fichas son apiladas por denominación (1 €, 5 €, 25 €, 100 €, 500
€) en la parte inferior de la pantalla, justo encima de su alias.
Seleccione la cantidad que desea apostar en uno o más lanzamientos de
dados pulsando el botón izquierdo del ratón sobre la ficha de esa
denominación. La cantidad apostada por juego puede ser aumentada o
disminuida posicionando el ratón en la pila de fichas que desea sumar a
o restar de su apuesta y pulsando con el botón izquierdo o derecho. Cada
vez que pulse el botón izquierdo del ratón sumará una ficha de la pila
sobre la cual pulse, a la cantidad que piensa apostar. De la misma
manera, al pulsar sobre el botón derecho del ratón, reducirá su apuesta
en la cantidad de la ficha seleccionada. Su apuesta total aparecerá en
el área «Apuesta Total» a la derecha de su alias. Podrá repetir su
última apuesta simplemente pulsando la tecla «0» de su teclado numérico.
Otros atajos con el teclado numérico se resumen más adelante.
Una vez que haya seleccionado la cantidad para apostar, haga su
apuesta en la mesa de Craps pulsando sobre un área de apuesta. Existen
muchos tipos de apuesta en Craps (tanto regulares como «suplementarias»
después del primer lanzamiento de los dados), todos se resumen en las
próximas dos secciones. Una vez que usted haya puesto una apuesta sobre
la mesa, pulse el botón para «Lanzar» los dados y determinar el
desenlace de su apuesta.
TIPOS DE APUESTA
Apuestas a la Línea de Pase
También llamada la «Línea Delantera», esta es la apuesta más popular
en la mesa de Craps. Una apuesta a la Línea de Pase gana si el primer
lanzamiento de los Craps (el Lanzamiento Inicial - cuando no se ha
establecido ningún punto) es un 7 u 11 (conocidos como «naturales») y
pierde si se lanza un 2, 3 ó 12 primero. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 ó
10, ese número pasa a ser el Punto. Una vez que el Punto se ha
establecido, para ganar la apuesta, el jugador (o lanzador) debe repetir
el Punto antes de que se lance un 7. Si el lanzador lanza un 7 antes de
repetirse el Punto, La apuesta a la Línea de Pase pierde. Una apuesta
ganadora se paga en dinero parejo. Una vez que el punto se ha
establecido, esta apuesta no puede ser retirada o alterada.
Apuestas a No Pase
También llamada la «Línea Negra», esta apuesta es justo lo contrario
de la apuesta a la Línea de Pase y solamente puede ser apostada en un
lanzamiento inicial sin punto establecido. Esta apuesta gana si el
lanzador lanza un 2 ó 3 en el lanzamiento inicial y pierde
inmediatamente si se lanza un 7 u 11 en el lanzamiento inicial. Si se
lanza un 12, es un empate y el juego continúa. Una vez que el punto se
ha establecido, esta apuesta gana si el lanzador lanza un 7 antes de que
el punto se repita.
Apuestas a Venir
Esta apuesta es una extensión de la apuesta a la línea de pase y
puede ser apostada después de ser establecido el punto en el lanzamiento
inicial. Las reglas de esta apuesta son las mismas que para la apuesta a
la Línea de Pase. La Apuesta a Venir gana si se lanza un 7 u 11 y pierde
si se lanza un 2, 3 ó 12. Cualquier otro número pasa a ser su punto de
venida y debe ser repetido antes de que se lance un 7 para poder ganar
dinero parejo. Si el lanzador lanza un 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 después de que
se haya hecho una Apuesta a Venir, el repartidor moverá la Apuesta a
Venir del área de venir al espacio correspondiente para ese número en
particular. Al igual que con la Apuesta a la Línea de Pase, esta apuesta
no puede ser reducida o retirada hasta que el juego se haya completado.
Una apuesta ganadora es pagada dinero parejo.
Apuestas a No Venir
Esta apuesta es el contrario de la Apuesta a Venir. Puede ser
apostada en cualquier momento después de que el punto haya sido
establecido en el Lanzamiento Inicial. Un primer lanzamiento de 7 u 11
pierde, 2 ó 3 gana, y 12 deja todo igual. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 ó
10 después de hacerse una apuesta a No Venir, el repartidor moverá la
apuesta del área de No Venir al espacio correspondiente para ese número
en particular. Gana dinero parejo si se lanza un 7 antes de repetirse el
punto.
Apuesta a ganar
Esta es una apuesta adicional que puede ser hecha una vez se haya
establecido el punto. Una Apuesta a ganar puede hacerse a los números 4,
5, 6, 8, 9 ó 10. La apuesta gana si el número de lugar se lanza antes de
lanzarse un 7; sino, pierde. Paga 9 a 5 en 4 y 10, 7 a 5 en 5 y 9, y 7 a
6 en 6 y 8.
Apuesta a perder
Esta es una apuesta adicional que puede ser hecha en cualquier
momento y es el contrario de la Apuesta a ganar. La apuesta gana si se
lanza un 7 antes del número de lugar; de otra manera, pierde. Esta paga
5 a 11 en 4 y 10, 5 a 8 en 5 y 9, y 4 a 5 en 6 y 8.
Apuestas a la manera difícil
Cuando el lanzador lanza números dobles y el resultado es un 4, 6, 8
ó 10, se dice que el lanzador ha obtenido este número de la «manera
difícil», es decir, lanzando dobles. Si cualquiera de estos números se
obtiene sin lanzarse dobles, se dice que el lanzador los obtuvo de la
«manera fácil». Ejemplo: El lanzador lanza un par de 4's y obtiene un 8
«Duro», o un 8 de la «manera difícil». Otro ejemplo: El lanzador lanza
un 6 y un 2. Este es un 8 Fácil o un 8 de la «manera fácil». Un 10 Duro
sería un par de 5's, mientras que un 10 Fácil sería un 6 y un 4.
Apuestas a la «manera difícil» son 4, 6, 8 ó 10. Una apuesta a la
«manera difícil» gana cuando el lanzador lanza un número de la manera
difícil. Una apuesta a la manera difícil pierde cuando el lanzador lanza
un número de la manera fácil o si el lanzador lanza un 7. Un 4 ó 10 Duro
paga 7 a 1. Un 6 y un 8 Duro pagan 9 a 1.
Apuesta a un lanzamiento
Estas son apuestas al resultado de un lanzamiento único de los Craps.
Los pagos de ganancias están basados en el número elegido por el
jugador. El jugador pierde o gana inmediatamente dependiendo del próximo
lanzamiento de los Craps.
Apuesta al Área de Juego
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento será un 2, 3, 4, 9,
10, 11 ó 12. El 2 y el 12 pagan el doble.
Cualquier Craps
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento resultará en un 2, 3
ó 12. Paga 7 a 1.
Cualquier siete
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento resultará en un 7.
Paga 4 a 1.
Cuerno
Esta es una apuesta a cuatro lados que requiere cuatro fichas. Esta
es una apuesta a que el próximo lanzamiento será un 2, 3, 11 ó 12. Paga
30 a 1 para el 2 o el 12 y paga 15 a 1 para el 3 y el 11.
APUESTAS SUPLEMENTARIAS
(Para apuestas libres de probabilidades)
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a No Pase.
Si un jugador hace una Apuesta a No Pase y un total de 4, 5, 6, 8, 9
ó 10 sale en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el derecho a hacer
una Apuesta Suplementaria en apoyo de la Apuesta a No Pase en una
cantidad no mayor al doble del monto de la apuesta original a No Pase.
Si la Apuesta a No Pase gana, la Apuesta a No Pase original se pagará 1
a 1 y la apuesta suplementaria se pagará 1 a 2 si el punto inicial era 4
ó 10, 2 a 3 si el punto inicial fue 5 ó 9, y 5 a 6 si el punto inicial
fue 6 u 8.
Apuesta suplementaria después de una Apuesta a la Línea de Pase.
Si un jugador hace una Apuesta a la Línea de Pase y resulta un total
de 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el
derecho de hacer un apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a la
Línea de Pase de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la
Apuesta original a la Línea de pase. Si la Apuesta a la Línea de Pase
gana, la Apuesta a la Línea de Pase original será pagada 1 a 1. La
apuesta suplementaria se pagará 2 a 1 si el punto inicial fue 4 ó 10, 3
a 2 si el punto inicial fue 5 ó 9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u
8.
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a Venir.
Si un jugador hace una Apuesta a Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 ó
10 resultan en el lanzamiento inmediatamente siguiente a la colocación
de tal apuesta, el jugador tiene el derecho a hacer una apuesta
suplementaria en apoyo de la apuesta a venir de una cantidad no mayor al
doble de la cantidad de la Apuesta a Venir original. Si la Apuesta a
Venir gana, la Apuesta a Venir original será pagada 1 a 1 y la apuesta
suplementaria será pagada 2 a 1 si el punto inicial fue 4 ó 10, 3 a 2 si
el punto inicial fue 5 ó 9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u 8.
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a No Venir.
Si un jugador hace una Apuesta a No Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9
ó 10 resulta del lanzamiento de los dados inmediatamente siguiente a la
colocación de tal apuesta, el jugador tiene el derecho de hacer una
apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a No Venir en una cantidad
no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta original a No Venir. Si
la Apuesta a No Venir gana, la Apuesta Original a No Venir se pagará 1 a
1 y la apuesta suplementaria será pagada 1 a 2 si el punto inicial fue 4
ó 10, 2 a 3 si el punto inicial fue 5 ó 9, y 5 a 6 si el punto inicial
fue 6 u 8.
Límite de las apuestas
La apuesta mínima es de 5 euros.
La apuesta máxima es de 500 euros.
Atajos con el teclado numérico
| Tecla |
Acción |
| 0 |
Repetir la última apuesta |
| Intro |
Lanzar |
| Del («.») |
Retirar Apuesta(s)/ Canjear ganancias |
| Flecha hacia arriba |
Aumentar la apuesta en 1 dólar |
| Flecha hacia abajo |
Reducir la apuesta en 1 dólar |
| <Mayús>+Flecha hacia arriba |
Aumentar la apuesta en 10 euros |
| <Mayús>+Flecha hacia abajo |
Disminuir la apuesta en 10 euros |
Nota: En cada juego hay un menú con tres opciones
(Salir, Efectos y Ayuda). Para salir del juego, pulse «+S» o pulse el
botón izquierdo del ratón en la opción Salir. La opción de Efectos (+E)
le permite al jugador apagar el Sonido, Voz y Animación (donde aplique)
durante el juego. La opción de Ayuda (+Y) le explica los diferentes
aspectos del juego en transcurso.
Referencias
Para mayor información acerca de los Craps, por favor consulte los
siguientes textos de referencia:
Patrick, John. John Patrick's Advanced Craps: The Sophisticated
Player's Guide to Winning, Lyle Stuart, 1995.
Scoblete, Frank. Beat the Craps Out of the Casinos: How to Play
Craps and Win, Bonus Books, 1991.
Silberstang, Edwin. Winning Casino Craps, David McKay
Co., 1980.
Tamburin, Henry. Reference Guide to Casino Gambling,
Research Services Unlimited, 1993.
Winkless, N. B. The Gambling Times Guide to Craps,
Carol Publishing Group, 1981. |